About Me

Foto saya
Depok, Jawa Barat, Indonesia
Saya Rudy, saya sedang study di Gunadarma Depok jurusan Teknik Informatika. Saya belum ahli dalam bidang IT, namun saya berusaha agar dapat menerapkan ilmu yang saya punya dan dapat bermanfaat bagi orang lain.

Popular Posts

Jumat, 26 Oktober 2012

Membandingkan Metode SDLC Agile (XP) vs Component Based Development


Pendahuluan
Metodologi dalam perangkat lunak digunakan untuk merancang atau membangun suatu perangkat lunak, dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat metodologi perangkat lunak juga terjadi perubahan atau penambahan requirements. Dari model waterfall sampai dengan model-model incremental. Semua metodologi yang berkembang sebelumnya tidak mampu menangani kemungkinan perubahan atau penambahan requirements. Metode pengembangan perangkat lunak telah dilacak kembali pada tahun 1957. Pada tahun tersebut EA Edmonds telah memperkenalkan proses pengembangan perangkat lunak adaptif. “Lightwight” merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang berkembang pada tahun 1990, sebagai reaksi terhadap apa yang disebut metode “heavyweight”. Yang ditandai dengan kritik mereka terhadap metode waterfall
Pada tahun 90-an diperkenalkan dengan metodologi baru yang dikenal dengan nama agile methods,kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Metodologi yang dikenal sebagai agile methods ini mengutamakan fleksibilitas terhadap perubahan-perubahan yang terjadi selama pengembangan. Bahkan perubahan ataupun penambahan pada saat fase terakhir pun teratasi apabila menggunakan metodologi ini.
Agile Methods dikembangkan karena pada metodologi tradisional terdapat banyak hal yang membuat proses pengembangan tidak dapat berhasil dengan baik sesuai tuntutan user. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.

Pengertian Agile Method
Agile methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan software. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.
Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun

Extreme Programming (XP)
Requirement yang berubah dengan cepat menuntut lifecycles yang lebih pendek, dan tidak selaras dengan metoda pengembangan tradisional, yang pada umumnya memerlukan disain luas di awal dan mengakibatkan perubahan desain yang terjadi kemudian memerlukan biaya yang lebih tinggi atau kehilangan milestones.
Berdasarkan hal ini kemudian dilahirkan konsep XP yang digagas oleh Kent Beck dan Ward Cunningham pada Maret 1996. Metode XP merupakan yang terpopuler dari beberapa metodologi pengembangan software yang dipakai untuk mengimplementasikan proyek pengembangan perangkat lunak.

Tujuan XP
Tujuan utama XP adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software. Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan pada tahap awal pengembangan proyek dan bersifat fixed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih fleksibel terhadap perubahan.

Nilai-nilai Dasar XP
            Berikut adalah nilai-nilai mendasar yang menjadi roh dari XP pada setiap tahapan proses pengembangan perangkat lunak:
1.        Communication
XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga wajib saling berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programer yang biasaanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerjasama dengan programer lain dalam menuliskan kode program.
2.        Courage
Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan). Untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas terlebih dahulu para anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya. Rasa saling percaya inilah yang coba dibangun dan ditanamkan oleh XP pada berbagai aspeknya. 
3.        Simplicity
Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP.
4.        Feedback
Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan.
5.        Quality Work
Semua nilai di atas berujung pada sebuah kondisi di mana kita melakukan pekerjaan dengan berkualitas. Dengan proses yang berkualitas maka implikasinya akan muncul pula perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.

Aspek Dasar XP
Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan Beck dan Jeffries pada C3 Project. Teknik-teknik tersebut dapat diamati pada gambar berikut ini:
1.        The Planning Game
Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan pada RAD (Rapid Application Development). Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer. Pada XP proses ini menggunakan terminologi “game” karena Beck menyarankan untuk menggunakan teknik score card dalam menentukan requirements. Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut.

2.        Small Releases
Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem. Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.

3.        Metaphor
Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat lunak. Beck sendiri seperti para penandatangan Agile Manifesto lainnya bercita-cita menyederhanakan proses pengembangan perangkat lunak yang saat ini sudah dianggap terlalu rumit. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor, walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.

4.        Simple Design
Sebagai salah seorang penandatangan Agile Manifesto, Beck adalah seorang yang tidak menyukai desain yang rumit dalam sebuah pengembangan perangkat lunak. Tidak heran jika dia memasukkan Simple Design sebagai salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.

5.        Refactoring
Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari XP. Refactoring seperti didefinisikan oleh Martin Fowler adalah ”Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja”. Refactoring sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena Refactoring mengusung konsep penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program. Dengan Refactoring tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain. Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu tidak mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses pengembangan perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya.

6.        Testing
XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan perangkat lunak pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis à test à code à design. Sekilas terlihat hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada kenyataannya memang gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang XP.

7.        Pair Programming
Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program. Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya.

8.        Collective Ownership
Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya.

9.        Coding Standards
Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat berjalan dengan baik apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan kode program. Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record atau array pada program.

10.    Continous Integration
Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum maka pada XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim disarankan untuk melakukan build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.

11.    40-hours Week
Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk iap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan.

12.    On-Site Customer
Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses build dan test yang dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.

Component-based Development Model
Component-based development sangat berkaitan dengan teknologi berorientasi objek. Pada pemrograman berorientasi objek, banyak class yang dibangun dan menjadi komponen dalam suatu software. Class-class tersebut bersifat reusable artinya bisa digunakan kembali. Model ini bersifat iteratif atau berulang-ulang prosesnya. Secara umum proses yang terjadi dalam model ini adalah:
1.      identifikasi class-class yang akan digunakan kembali dengan menguji class tersebut dengan data yang akan dimanipulasi dengan aplikasi/software dan algoritma yang baru
2.      Class yang dibuat pada proyek sebelumnya disimpan dalam class library, sehingga bisa langsung diambil dari library yang sudah ada. Jika ternyata ada kebutuhan class baru, maka class baru dibuat dengan metode berorientasi objek.
3.   bangun software dengan class-class yang sudah ditentukan atau class baru yang dibuat, integrasikan. Penggunaan kembali komponen software yang sudah ada menguntungkan dari segi:
1.      siklus waktu pengembangan software, karena mampu mengurangi waktu 70%
2.      biaya produksi berkurang sampai 84% arena pembangunan komponen berkurang
Pembangunan software dengan menggunakan komponen yang sudah tersedia dapat menggunakan komponen COTS (Commercial off-the-shelf) – yang bisa didapatkan dengan membeli atau komponen yang sudah dibangun sebelumnya secara internal. Component-Based Software Engineering (CBSE) adalah proses yang menekankan perancangan dan pembangunan software dengan menggunakan komponen software yang sudah ada. CBSE terdiri dari dua bagian yang terjadi secara paralel yaitu software engineering (component-based development) dan domain engineering seperti yang digambarkan pada Gambar 2:

1.      domain engineering menciptakan model domain bagi aplikasi yang akan digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna. Identifikasi, pembangunan, pengelompokan dan pengalokasikan komponen-komponen software supaya bisa digunakan pada sistem yang ada dan yang akan datang.
2.      software engineering (component-based development) melakukan analisis terhadap domain model yang sudah ditetapkan kemudian menentukan spesifikasi dan merancang berdasarkan model struktur dan spesifikasi sistem, kemudian melakukan pembangunan software dengan menggunakan komponen-komponen yang sudah ditetapkan berdasarkan  analisis dan rancangan yang dihasilkan sebelumnya hingga akhirnya menghasilkan software.



Biaya Pengembangan :


Sumber :
1
1.      https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:cMASUmOGwUQJ:elib.unikom.ac.id/download.php%3Fid%3D132899+&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESiUruhfoSPRTpjtklcB0ySwMBotvnXRqfg7SNVhF4tpox0GYHPFN51ZUJvnR6a72mC_j6jnrTI4RNXpSl4uCwoLfEHpDZRbhzpGbgHWy07jzppaBnq9lZT5oIM27XA-ln1xWRU1&sig=AHIEtbTO3sUZ8-OR5l_-mtXaa_18sjEJDg

2.      http://moel87cronaldo.blogspot.com/2009/03/tugas-rpl-3-model-extreme-programming.html

3.      http://www.scribd.com/doc/38743898/5-Model-Proses-Software




Senin, 15 Oktober 2012

Program Android Simulasi Lempar atau Tosh Koin

Source code Main.xml

















Source code AcakKoinActivity.java
package com.AcakKoin;

import java.text.DecimalFormat;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;

public class AcakKoinActivity extends Activity implements OnClickListener{
    EditText txtlempar;
    TextView angka, gambar, pangka, pgambar;
    int ang, gam=0;
   
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        View acak = findViewById(R.id.acak);
        acak.setOnClickListener((OnClickListener) this);
        View clear = findViewById(R.id.clear);
        clear.setOnClickListener((OnClickListener) this);
        txtlempar = (EditText) findViewById(R.id.txtlempar);
        angka = (TextView) findViewById(R.id.angka);
        gambar = (TextView) findViewById(R.id.gambar);
        pangka = (TextView) findViewById(R.id.pangka);
        pgambar = (TextView) findViewById(R.id.pgambar);
    }
    
    public void onClick(View v)
    {
        switch(v.getId())
        {
        case R.id.acak:
        	String lempar = txtlempar.getText().toString();
        	if (lempar.length() != 0) {
        	long n = Long.parseLong(lempar);
          	for (int x = 1; x <= n ; ++x){
        	      double koin = Math.random();
        	      if (koin<=0.5)
        	    	  ang=ang+1;
        	      else
        	    	  gam=gam+1;
            DecimalFormat twoDForm = new DecimalFormat("#.##");
            angka.setText(Long.toString(ang));
        	gambar.setText(Long.toString(gam));
        	double persen=(ang*100.0)/n;
        	double persenbulat = Double.valueOf(twoDForm.format(persen));
           	pangka.setText(Double.toString(persenbulat));
        	pgambar.setText(Double.toString(100-persenbulat));
        	}
        	}
        	else 
        		Toast.makeText(getBaseContext(), 
                "Isi banyaknya acak koin", 
                Toast.LENGTH_SHORT).show();
        	break;
        			
        case R.id.clear:
        	if (angka.length()>0)
        	{
	        	ang=0;
	        	gam=0;
	        	angka.setText("");
	        	gambar.setText("");
	        	pangka.setText("");
	        	pgambar.setText("");
	        	txtlempar.setText("");
	        }
        	break;
        }
    }
}

Manajemen Sumber Daya Manusia (Rekrutmen SDM)


Agar tujuan organisasi perusahaan berjalan sesuai dengan rencana dan memenuhi target yang dicapai, maka dibutuhkan beberapa faktor untuk melengkapi tujuan tersebut. Salah satu faktor penting yang akan dibicarakan dalam hal ini adalah Sumber Daya Manusia (SDM / Tenaga Kerja). Sebuah perusahaan dan SDM sudah pasti memiliki hubungan saling membutuhkan dimana organisasi perusahaan tidak dapat berjalan tanpa adanya SDM, begitupun juga SDM membutuhkan pekerjaan untuk menunjang kebutuhan hidupnya. 

Namun, agar target dan tujuan perusahaan menjadi lebih maksimal, maka perusahaan membutuhkan SDM yang ahli dan bermutu. Dalam proses pengelolaan dan pemilihan SDM yang ahli mempunyai beberapa masalah. Untuk menangani masalah tersebut dibentuk Manajemen Sumber Daya Manusia. Manajemen Sumber Daya Manusia atau disingkat MSDM adalah proses menangani berbagai masalah pada ruang lingkup karyawan atau tenaga kerja perusahaan untuk dapat menunjang aktifitas organisasi atau perusahaan demi mencapai tujuan yang telah ditentukan. Dalam organisasi perusahaan, divisi yang menangani hal ini adalah Human Resource Department (HRD). 

Manajemen Sumber Daya Manusia memiliki Peran, Fungsi, Tugas dan Tanggung Jawab. Berikut ini proses tugas Manajemen Sumber Daya Manusia.
1. Perencanaan
Dalam proses ini dilakukan proses persiapan yaitu menentukan perencanaan kebutuhan SDM dengan melakukan perkiraan pekerjaan apa yang sedang dibutuhkan, jumlahnya, waktunya dan berbagai aspek lainnya. Dalam proses ini terdapat dua faktor yang harus diperhatikan diantaranya :
>> Faktor internal (dari dalam) yaitu memperhatikan jumlah kebutuhan karyawan baru, struktur organisasi, departemen yang ada, dan sebagainya.
>> Faktor eksternal dilihat dari aspek hukum ketenaga kerjaan, kondisi pasca tenaga kerja, dan lain sebagainya.

2. Rekrutment dan seleksi
>> Rekrutment yaitu proses mencari tenaga kerja dalam beberapa bidang yang dibutuhkan oleh perusahaan dari berbagai level seperti operasional hingga level manajerial. Pada tahap ini dibutuhkan analisis jabatan yaitu mendeskripsikan atau menjelaskan secara rinci pekerjaan dan spesifikasi pekerjaan yang dibutuhkan.
>> SDM Selection yaitu proses menyeleksi atau memilih tenaga kerja dari kandidat yang ada dengan tujuan untuk dapat menemukan tenaga kerja yang diinginkan oleh perusahaan. Pada tahap ini biasanya dilakukan beberapa proses umum seleksi diantaranya proses penyortiran surat lamaran dan curriculum vitae (cv) pelamar. Kemudian dilakukan panggilan untuk tes tertulis terhadap pelamar yang  berhasil lolos proses penyortiran cv. Selanjutnya yang berhasil lolos tes tertulis dipanggil untuk melakukan interview atau wawancara. Lalu diadakan proses-proses seleksi lainnya sesuai keinginan perusahaan hingga mendapatkan sdm yang diinginkan.

3. Pelatihan, Pengembangan & Penilaian Prestasi.
>> Pengembangan dan evaluasi karyawan (Development and evaluation). Tenaga kerja yang bekerja pada organisasi atau perusahaan harus menguasai pekerjaan yang menjadi tugas dan tanggungjawabnya. Untuk itu diperlukan suatu pembekalan agar tenaga kerja yang ada dapat lebih menguasai dan ahli di bidangnya masing-masing serta meningkatkan kinerja yang ada. Dengan begitu proses pengembangan dan evaluasi karyawan menjadi sangat penting mulai dari karyawan pada tingkat rendah maupun yang tinggi.
>> Memberikan kompensasi dan proteksi pada pegawai (Compensation and protection). Kompensasi adalah imbalan atas kontribusi kerja pegawai secara teratur dari organisasi atau perusahaan. Kompensasi yang tepat sangat penting dan disesuaikan dengan kondisi pasar tenaga kerja yang ada pada lingkungan eksternal. Kompensasi yang tidak sesuai dengan kondisi yang ada dapat menyebabkan masalah ketenaga kerjaan di kemudian hari atau pun dapat menimbulkan kerugian pada organisasi atau perusahaan. Proteksi juga perlu diberikan kepada pekerja agar dapat melaksanakan pekerjaannya dengan tenang sehingga kinerja dan kontribusi perkerja tersebut dapat tetap maksimal dari waktu ke waktu.

4. Promosi, Pemindahan dan Pemisahan
>> Promosi adalah sebuah jenis transfer yang meliputi penugasan kembali seorang pegawai pada sebuah posisi yang kemungkinan besar diberikan pembayaran yang lebih tinggi dan tanggung jawab, hak dan kesempatan yang lebih besar.
>> Pemisahan, disebut juga pemberhentian, bahkan sering disebut downsizing, yaitu perpindahan sementara atau tidak definitif seorang pegawai dari daftargaji. Umumnya adalah untuk mengurangi kelebihan beban biaya tenaga kerja danpermasalahan keuangan perusahaan semakin serius.
>> Terminasi adalah tindakan manajemen berupa pemisahan pegawai dari organisasi karena melanggar aturan organisasi atau karena tidak menunjukkan kinerja yang cukup.
>> Pemberhentian sukarela adalah pemisahan pegawai dari organisasi atas inisiatif organisasi atau kemauan pegawai sendiri.
>> Pengunduran diri adalah pemisahan pegawai yang telah menyelesaikan masa kerja maksimalnya dari organisasi atau umumnya di kenal dengan istilah pensiun.

Referensi :


Tanggung Jawab Sosial Perusahaan terhadap Konsumen dan Lingkungan



Pengertian Tanggung Jawab Sosial

Tanggung jawab sosial perusahaan atau Corporate Social Responsibility (CSR) merupakan suatu  konsep bahwa suatu perusahaan atau bentuk organisasi memiliki tanggung jawab terhadap konsumen, karyawan, pemegang saham, komunitas dan lingkungan dalam segala aspek operasional perusahaan.

Berdasarkan pengertian diatas, tanggung jawab sosial berhubungan erat dengan "pembangunan berkelanjutan", di mana suatu perusahaan dalam melaksanakan aktivitasnya harus berdasarkan keputusan dari tiap aspek, tidak hanya berdasarkan faktor keuntungan sepihak, melainkan keuntungan berdasarkan konsekuensi sosial dan lingkungan baik untuk janga pendek maupun untuk jangka panjang.

Di negara Indonesia masalah tanggung jawab sosial perusahaan telah dibahas dan dianalisis oleh Sudibyo (1988), Utomo (2000) yang menyimpulkan bahwa terdapat dua hal yang menjadi kendala sulitnya penerapan tanggung jawab sosial yaitu :
>> Lemahnya tekanan sosial yang menghendaki pertanggungjawaban sosial perusahaan; dan
>> Rendahnya kesadaran perusahaan di Indonesia tentang pentingnya tanggung jawab sosial.

Dauman dan Hargreaves (1997) dalam Hasibuan (2001) membagi areal tanggung jawab perusahaan dalam tiga level:
1. Basic Resposibility, merupakan tanggung jawab yang pertama dari suatu perusahaan. Tanggung jawab ini muncul karena keberadaan perusahaan tersebut. Contohnya, perusahaan mempunyai kewajiban membayar pajak, mematuhi hukum, mematuhi standar pekerjaan;
2. Organizational Responsibility, menunjukan tanggung jawab perusahaan untuk memenuhi perubahan kebutuhan “stakeholder” seperti pekerja, konsumen, pemegang saham dan masyarakat sekitar;
3. Sosial Responsibility, menjelaskan tahapan ketika interaksi antara bisnis dan kekuatan lain dalam masyarakat yang demikian kuat sehingga perusahaan dapat tumbuh dan berkembang secara berkesinambungan, terlibat dengan apa yang terjadi dalam lingkungannya secara keseluruhan.

Kebutuhan tentang pertanggungjawaban sosial didasari oleh beberapa alasan,  yaitu:

>> Perusahaan ada karena diakui keberadaannya oleh masyarakat. Pengakuan tersebut dapat berupa kepercayaan masyarakat untuk membeli produk perusahaan atau kepercayaan masyarakat untuk menanamkan modal dalam operasi perusahaan. Kesemuanya itu tentu tidak diperoleh gratis dari masyarakat, sebagai imbalan perusahaan memiliki tanggung jawab untuk melaporkan apa saja yang diperbuatnya atas kepercayaan itu;
>> Pemahaman adanya kontrol antara perusahaan dengan negara;
>> Terkait dengan hierarki kebutuhan Maslow, bahwa kebutuhan merupakan fungsi dari pencapaian tingkat ekonomi organisasi menyerupai individu dalam hal perkembangan dan pertumbuhan ketika kebutuhan mendasar telah dipenuhi, individu akan mencoba memenuhi kebutuhan sosial dan pengakuan diri yang lebih tinggi;
>> Perusahaan harusnya mengakui pentingnya antisipasi opini publik atau masalah sosial.

Etika Bisnis dan Tanggung Jawab Sosial

Tanggung jawab sosial juga erat kaitannya dengan etika bisnis. Etika bisnis adalah serangkaian nilai moral yang akan membentuk perilaku perusahaan. Perusahaan menciptakan produk/jasa  tidak boleh melanggar hak kekayaan intelektual    dan para pengelola perusahaan  dituntut lebih  profesional dalam menjalankan bisnis melalui melalui tata kelola perusahaan yang baik ( good corporate governance). 

Perusahaan mempunyai tanggungjawab sosial ( corporate social rensponsibility) kepada pelanggannya, kreditor, pemegang saham, karyawan, lingkungan serta komunitasnya. Sebagai akibat keputusan yang tidak etis, maka perusahaan dihadapkan pada persoalan gugatan hukum dan pada akhirnya akan berimplikasi pada nilai perusahaan itu sendiri.

Bentuk Tanggung Jawab Sosial

>> Tanggungjawab Kepada Pelanggan
Produksi    : Perusahaan harus memastikan bahwa barang tersebut menjamin keselamatan pengguna dan aman bila dikonsumsi.
Penjualan  : Informasi yang disampaikan kepada masyarakat tidak menyesatkan dan sesuai dengan kondisi yang sebenarnya,

>> Tanggungjawab kepada Kreditor
Perusahaan yang baik harus dijalankan dengan prinsip akuntanbilitas dan transparasi, sehingga semua pihak mengetahui bagaimana pengelolaan perusahaan tersebut dijalankan.

>> Tanggungjawab kepada Pemegang Saham
Perusahaan    harus dapat memberikan imbalan yang pantas atas sejumlah dana yang telah ditanamkan pemagang saham, dan menjamin keberlangsungan perusahaan.

>> Tanggungjawab kepada Karyawan
Perusahaan mempunyai tanggungjawab kepada karyawannya seperti : rasa aman, kesempatan yang sama dan perlakukan yang wajar. Di Indonesia hubungan perusahan dengan karyawan telah diatur kedalam UndangUndang tentang ketenagakerjaan, yang mengatur hak dan kewajiban karyawan , sanksi dan tanggungjawab perusahaan.

>> Tanggungjawab kepada Lingkungan
Perusahaan harus dapat menjamin bahwa seluruh kegiatannya selalu memperhatikan dampak yang dapat merusak  lingkungan

>> Tanggungjawab kepada Komunitas
Ketika perusahaan membangun suatu basis komunitas, maka perusahaan menunjukkan kepeduliannya  kepada komunitas tersebut. Cara yang umum dilakukan di Indonesia adalah dengan memberikan bantuan yang dapat berupa ; bantuan pinjaman, teknis, sponsor kegiatan tertentu dan lain lainnya.

Akibat Keputusan Yang Tidak Etis

Praktik bisnis yang tidak etis dapat berpengaruh tidak baik pada nilai perusahaan.
>> Praktik internal, keputusan yang tidak etis umumnya timbul jika pengambil keputusan    membuat keputusan yang cenderung untuk maksud kepentingan dirinya sendiri, tanpa memperkatikan kepentingan stakeholders yang lain serta terhadap lingkungan.
>> Praktik eksternal, pengambil keputusan membuat keputusan yang cenderung merugikan kepentingan pelanggan dan lingkungan perusahaan. Contoh : janji-janji perusahaan yang tidak dipenuhi, perusakan lingkungan, pelanggaran hak kekayaan intelektual dan lain sebagainya.

Biaya Untuk Memenuhi Tanggungjawab Sosial
>> Lingkungan, yaitu biaya yang timbul sebagai akibat memenuhi regulasi pemerintah akan lingkungan, gugatan atas adanya pencemaran lingkungan
>> Biaya lain ; yaitu biaya yang timbul sebai akibat gugatan hukum atas praktik bisnis yang melanggar  hak kekayaan intelektual dan lain sebagainya.
>> Pelanggan ; biaya yang timbul sebagai akibat biaya berkaitan dengan keluhan pelanggan, survei keluhan dan kepuasan pelanggan, gugatan hukum dan lain sebagainya.
>> Karyawan ; biaya yang timbul sebagai akibat memenuhi keluhan karyawan, gugatan hukum atas keputusan yang tidak etis dan lain sebagainya.
>> Pemegang saham, yaitu biaya yang timbul sebagai akibat gugatan hukum atas ketidakpuasannya terhadap praktik-praktik pengelola perusahaan.

Cara Menjamin Tanggungjawab Sosial
>> Pelanggan ; yaitu perusahaan menjamin tanggungjawab sosial kepada pelanggaannya dengan cara : menciptakan kode etik, memonitor keluhan, umpan balik pelanggan.
>> Karyawan, Cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan adalah dengan memenuhi kententuan peraturan dibidang ketenagakerjaan, membuat kesepakatan kerja bersama, kode etik karyawan,etika kerja dan lain sebagainya.
>> Pemilik, cara yang dapat dilakukan adalah memberikan laporan kinerja perusahaan secara transparan dan akuntabel seraca periodik.
>> Lingkungan, cara perusahaan untuk meyakinkan ini misalnya seperti : pembuatan pengelolaan sampah, pengelolaan bahan beracun dan berbahaya, pengelolaan gas buang dan lain sebagainya.

Referensi :