About Me

Foto saya
Depok, Jawa Barat, Indonesia
Saya Rudy, saya sedang study di Gunadarma Depok jurusan Teknik Informatika. Saya belum ahli dalam bidang IT, namun saya berusaha agar dapat menerapkan ilmu yang saya punya dan dapat bermanfaat bagi orang lain.

Popular Posts

Minggu, 24 Oktober 2010

Digital Cinema


          Digital cinema merupakan konsep dan sistem yang lengkap meliputi seluruh rantai produksi film dari
akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte.

Digital produksi dan pasca produksi
          Proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan
tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid.
George Lucas berperan penting dalam melahirkan pembuatan film, ketika pada tahun 2001-2 dia menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end yang sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony). High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama lapangan seperti kamera film konvensional. Kamera high-end menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniD menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan penyimpanan ukuran. 
           Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, penambahan video-kompleks membantu teknologi selama penembakan proses. Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan nyata lokasi yang akan sebagian atau, semakin, sepenuhnya digantikan oleh digital yang dibuat. Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer-pencitraan di pembuatan film adalah bahwa keseimbangan antara produksi  dan pasca-produksi secara signifikan telah diubah. periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi.
          Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatkan digitasi. Sebuah Kelemahan ini peningkatan efisiensi, bagaimanapun, telah dicatat oleh nomor praktisi. Kecepatan dan kemudahan proses editing digital modern mengancam memberikan editor dan direktur mereka, jika tidak memalukan pilihan maka setidaknya kebingungan pilihan.

Digital cinema estetika 
          Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi dikarenakan kualitas gambar kasar CGI dini. Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai ini semacam 'potongan-melihat' - horor, action, genre yang melibatkan bersembunyi dan objek kemudian spektakuler mengungkapkan dan orang-orang untuk nilai maksimum kejutan - cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak
panjang dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap artifisial menciptakan gambar.
Dengan perkembangan canggih seperti teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatar depanan efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari gambar-penciptaan alat di pembuangan pembuat film.

Digital divides? Mainstream, independent and minority film-making.
          Wes Anderson The Life Aquatic Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, pencitraan komputer yang digunakan untuk menambah aneh, kualitas kartun-suka film, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain di DIGITAL CINEMA: layar VIRTUAL 65 bertentangan dengan momen pathos disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial lebih rendah nya-anggaran Waking Life (2001), ditembak rekaman live-tindakan yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut 'rotoscoping' (teknik di mana animator menjiplak gerakan film live-action). Penggunaan teknologi menarik lainnya film digital dalam pelayanan yang memungkinkan bioskop nasional untuk memproduksi film-film khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih membatasi struktur dan ekonomi tradisional pembuatan film dicegah. Murah kamera dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan film menjadi diproduksi untuk hampir nol anggaran. Kemampuan kamera digital untuk memungkinkan film-keputusan untuk menembak tanpa henti tanpa membuang rekaman seluloid mahal telah mengubah produksi film di beberapa negara.

Digital distribusi dan pameran
           Distribusi saat ini memakan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10 per fitur), hard drive deliverable atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform ini pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning. Kemudahan dan murahnya, bersama-sama dengan kemampuan untuk berpegang pada sebuah film yang agak daripada harus mengirim mencetak ke bioskop berikutnya, memungkinkan yang lebih luas untuk film disaring dan dilihat oleh publik, minoritas dan film kecil-anggaran yang tidak akan sebaliknya mendapatkan seperti sebuah rilis. Seperti halnya dengan tahap sebelumnya teknologi audiovisual (sistem suara awal, video format, dll), tidak kompatibel tertentu antara kompresi dan server sistem berarti bahwa film saat ini harus didistribusikan dalam berbagai format. Namun, pada Maret 2002, 'Digital Cinema Inisiatif' dibentuk oleh studio besar - Disney, Fox, MGM, Paramount, Sony Pictures, Universal dan Warner - untuk mengembangkan spesifikasi arsitektur terbuka teknis untuk sinema digital yang dapat diambil oleh semua pihak industri.

Kesimpulan
           Pada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satucara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. Ini kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. Banyak, jika tidak sebagian besar, dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan 'revolusi' mengambil depan mata mereka.
          Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital - dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka - tetapi buatan citra barang-barang itu telah bioskop sejak awal, dari adegan Melies's artifisial dibangun untuk Ray Harryhausen's stop-motion kerangka. Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa sampai mati seharusnya bioskop; bentuk hiburan yang, sebagian karena menarik baru (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan paran skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang.

Teknologi Digital Sinema


          Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optic atau satelit. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film.

HARDWARE

          Dalam penayangannya Sinema digital menggunakan perangkat keras yaitu proyektor digital. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapixel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC.. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara. Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah.

SOFTWARE

          Sinema digital menggunakan software yang mendukung dalam pengerjaannya. Software ini berfungsi untuk menghasilkan, melihat, dan mengubah citra sinema digital berbasis PC yang tersedia secara bebas. Dimana software yang digunakan yaitu Matlab dan C  serta ImageViewer .Generator pola Matlab dan C,  ImageViewer  diperlukan untuk menggali pertukaran informasi visual di platform mulai dari kualitas tersedia sangat tinggi ke televisi, komputer, dan bahkan perangkat resolusi yang lebih rendah. Interface untuk gambar I / O yang tersedia dari penulis. Dalam Surat ImageViewer bentuk sekarang harus memungkinkan pengguna untuk mengkonversi klip kecil sinema digital secara fleksibel. 
          Selain ketiga software diatas sinema digital melalui perkembangan zaman menggunaka teknologi 4D sehingga membuat tayangan menjadi lebih hidup. 


OPINI
          
          Sebagai penikmat teknologi sinema digital, saya  merasa puas karena penggunaan hardware dan software yang mengikuti perkembangan membuat tayangan menjadi lebih menarik. Dengan resolusi yang tinggi dapat memanjakan mata kita untuk tetap menonton cinema yang kita inginkan. Apalagi dengan adanya teknologi cinema 4D membuat tayangan menjadi lebih hidup. 

http://id.wikipedia.org/wiki/Sinema_digital         

Minggu, 17 Oktober 2010

Digital Television

Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 0s 1s dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh  pernah-cepat microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua.

Media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik, seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis medium fisik, apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan melalui spektrum, atau perubahan kimia pada strip seluloid.

Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan resepsi - ditransformasikan tradisional media, dimulai pada pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, dalam pencatatan teknologi, dalam generasi baru set televisi, di televisi kabel, di radio dan penyiaran televisi.

Origins 
           
            Dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992. Prospek HDTV membuat dampak tertentu di Amerika Serikat.

Pemerintah AS, khawatir dominasi tentang Jepang industri manufaktur elektronik, ingin mendorong pengembangan teknologi US homegrown definisi tinggi, bukan daripada menjadi tergantung pada Jepang. Namun, perusahaan-perusahaan AS berjuang untuk merancang perangkat HDTV mereka sendiri, digital revolusi menyusul mereka. Dengan teknologi digital baru - homegrown di Silicon Valley - definisi gambar televisi jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebagai baik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya off. Dan tahun 1993, US produsen telah datang dengan standar Aliansi strategis Grand.

Telekomunikasi AS Act of 1996 berencana untuk memperkenalkan HDTV (atau multiplexing DTV) di seluruh negeri pada dekade berikutnya. Setiap pemegang yang ada lisensi televisi diberikan, gratis, tugas saluran baru pada UHF spektrum cukup besar untuk digunakan untuk HDTV sepenuhnya matang.

Televisi satelit  (DBS) telah dimulai transmisi digital pada tahun 1994 dan dimulai definisi tinggi pada tahun 1998. Saat ini, tanggal peralihan digital di Amerika Serikat diatur untuk tengah malam pada 17 Februari 2009 (FCC). Televisi digital diluncurkan di Eropa Barat pada tahun 1998 juga, baik oleh satelit dan terestrial (antena di darat) distribusi. Rupert Murdoch's Sky saluran transmisi satelit digital mulai tahun itu, di atas DBS analog ada sejak 1989. Pada tahun 2001 itu dihentikan analog dan mendaftar pada lima juta pelanggan. Terestrial televisi digital diluncurkan di Inggris pada tahun 1998, dengan enam multiplexing layanan yang dialokasikan oleh Independent Television Komisi untuk enam berbagai perusahaan, termasuk layanan Freeview BBC. Luxembourg menjadi negara pertama untuk menyelesaikan peralihan digital, pada tahun 2006, dengan banyak lain direncanakan untuk tahun 2007 dan 2008. Digital peralihan di Inggris direncanakan untuk 2012.

Production

Sony Digital Betcam, yang memulai debutnya pada tahun 1986. Konsumen digital produksi menjadi mungkin hanya di awal 1990-an, sebagai debut nya Apple Quick Time arsitektur dan MPEG-1 dan MPEG-2 standar pemutaran dikembangkan. Dengan peluncuran yang relatif murah dan mudah menggunakan sistem digital editing linear dalam akhir 1990-an, seperti AVID, Final Cut Pro, Adobe Premiere, dan sejenisnya, bersama dengan digital Mini-DV camcorder, produksi video digital menyelipkan batas-batas profesional studio dan pindah ke ruang tamu, kamar tidur, halaman belakang dan kantor populasi umum. Dikombinasikan dengan teknologi perekaman digital dan pemutaran seperti DVD, independen dan rendah anggaran pembuatan film telah mengalami kebangkitan besar; diperkirakan bahwa biaya membuat jumlah film sepenuhnya digital sepersepuluh atau kurang dari biaya produksi 35mm.

Distribution

>> Satelite
Layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran ada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Di Amerika Serikat, DirectTV, diluncurkan pada tahun 1994, dan Echo Star's Dish Network, diluncurkan pada tahun 1996, adalah dua penyedia utama DBS digital.

>> Cabel
Televisi kabel dalam versi analog adalah hampir setua televisi itu sendiri. Di Amerika Serikat salah satu saluran pertama kabel-hanya berhasil adalah Home Box Office (HBO). Di negara-negara dengan kuat lembaga penyiaran publik pusat, kabel lebih lambat untuk berkembang. 

>> Web-based digital television
Internet itu sendiri, apakah disampaikan melalui kabel, modem atau nirkabel, telah menjadi distribusi media televisi dalam dirinya sendiri. Internet telah membuat baru  jenis akses ke sebelumnya sangat dikendalikan pemrograman mungkin. Paling utama lembaga yang memproduksi televisi telah menambahkan kehadiran Internet yang signifikan. Di Amerika Serikat, televisi berbasis web tetap menjadi prioritas tertinggi, jaringan dan saluran kabel pertama bereksperimen dengan download digital melalui layanan iTunes Apple.

>> DVD
Salah satu bidang distribusi digital yang tampaknya mengambil industri televisi terkejut adalah penjualan serial televisi pada DVD (Digital Video Disc), terutama seluruh musim dalam format box-set. Sebuah pasar untuk penjualan DVD melintasi batas-batas nasional dan bahasa telah bermunculan, sebagian berkat kapasitas penyimpanan yang diperbolehkan dalam beberapa sub berbeda bahasa ada pada satu disk, mudah dipilih oleh penampil.

Reception
            
          Kita telah mencatat bahwa kapasitas televisi digital mengaburkan perbedaan antara produksi dan penerimaan umum untuk media analog, tetapi perlu dicatat beberapa aspek dari apa yang pengguna atau pemirsa dapat dilakukan dengan pilihan baru mereka digital ketika datang untuk menempatkan teknologi digital untuk digunakan. Kombinasikan DVD, DVR, iTunes, BitTorrent dan YouTube dengan-pernah berkembang array pilihan on-demand yang tersedia pada sistem distribusi digital dan, sebagai Derek Kompare menunjukkan, televisi sebagai medium tampaknya baik pada jalan ke beralih dari konfigurasi tradisional sebagai layanan kepada masyarakat massa, mengalirkan terus mengalir komunikasi umum ketat diatur dalam ketersediaan, untuk sebuah model yang lebih erat analog dengan penerbitan atau ke industri film.

Conclution
            
         Layar televisi semakin diperluas dan menyusut secara dramatis. Layar komputer menjadi televisi, sementara layar televisi berhubungan dengan komputer. Dari zaman ke zaman Revolusi digital masih dalam proses, dan televisi tetap menjadi salah satu medan pertempuran utama.

Live Streaming (IPTV)

          Secara sederhana, Internet Protocol Television (IPTV) adalah metode penyaluran gambar dan suara televisi melalui IP. IPTV merupakan sebuah sistem yang mampu menerima dan menampilkan sebuah video stream yang di encode sebagai serangkaian paket berbasis IP.

DEFINISI

          IPTV didefinisikan sebagai layanan multimedia tersebut sebagai televisi / video / audio / text / grafik / data melalui jaringan berbasis IP Disampaikan berhasil Memberikan dibutuhkan tingkat kualitas pelayanan dan pengalaman, keamanan, interaktivitas dan keandalan. 
IPTV memiliki dua komponen, yaitu :

1. Internet Protocol (IP): menegaskan format paket dan skema alamat, karena hampir seluruh jaringan menggabungkan IP dengan protokol lebih canggih. Tergantung dari vendor, UPD (user datagram protocol) adalah protokol yang biasa dipakai. Protokol ini menghubungkan sumber data dan tujuan. IP menghubungkan informasi dan memakai informasi ini dalam sebuah sistem, tapi tak ada pranala langsung antara sumber dan penerima informasi.

2. Television (TV): adalah medium untuk berkomunikasi yang bekerja dengan menyampaikan gambar dan suara. Semua orang tahu TV, tapi di sini lebih dikenal dengan layanan linera dan programming yang diinginkan (on demand).

Sehingga, IP + TV = IPTV
IPTV: adalah medium untuk komunikasi gambar dan suara yang bekerja dengan dan di dalam jaringan IP.
          
           Layanan IPTV bekerja melalui jaringan IP pribadi dan bukan jalur internet publik. Dengan jalur pribadi ini, penyedia layanan IPTV harus menjamin kualitas layanan (quality of service / QoS) untuk pelanggannya. QoS bisa berupa prioritas trafik IP kepada pelanggannya dibanding trafik IP lain (gratis). Dalam jaringan IPTV, sinyal televisi adalah layanan utama. Hasilnya, layanan TV adalah langsung, tak perlu mengunduh (download) untuk layanan isi yang linear ataupun yang diinginkan (on demand). Model layanan IPTV memberikan isi (content) yang biasa diberikan oleh televisi terestrial (dengan jalur udara/aerial) ataupun berlangganan (dengan jalur kabel/satelit), termasuk tayangan langsung (live, real time). IPTV juga bisa memberikan layanan VOD (video on demand); selain juga layanan unik lain yang membedakannya dari pesaing (VOIP, transaksi online, dan seterusnya).

         Di beberapa perusahaan dan institusi pendidikan memanfaatkan layanan IPTV ini sebagai media informasi dan hiburan dengan memanfaatkan jaringan LAN (Local Area Networking) untuk melayani client dalam jaringan local tersebut.

ELEMEN-ELEMEN JARINGAN BROADBAND

Switched digital video (SDV)
          Merupakan panduan dalam sebuah arsitektur jaringan dari sistem distribusi TV. Vendor IPTV akan melihat banyak varian arsitektur SDV yang memberikan keunggulan saat menggunakan IP multicast untuk menyalurkan aliran sinyal TV (broadcast streaming).

The Video Head End         
           Sebagai kabel digital atau system satelit televise digital, layanan IPTV memerlukan Video Head End. Ini adalah titik dalam jaringan linier (misalnya, siaran TV) dan on demand (misalnya, film).
Beberapa program mungkin juga tertelan melalui jaringan berbasis fiber terestrial. Sebuah head end  mengambil setiap saluran individu dan encode ke format video digital, seperti MPEG-2, yang tetap standar pengkodean paling umum untuk video digital pada seluruh dunia. penyedia layanan Broadband juga mulai menggunakan pengkodean MPEG-4-berbasis, karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan MPEG-2.
 
The Service Provider Core/Edge Network (
Penyelenggara Layanan Core / Jaringan Edge)        
          Pengelompokan video encoded stream, mewakili garis channel atas, diangkut melalui jaringan IP operator selular. Tujuan dibangun IP jaringan untuk transportasi video. Di tepi jaringan, jaringan IP terhubung ke jaringan akses.
The Access Network (Jaringan Akses)
          Jaringan akses adalah link dari penyedia layanan untuk rumah tangga individu. Jaringan IPTV akan menggunakan varian asimetris DSL (ADSL) dan sangat-kecepatan tinggi DSL (VDSL) untuk menyediakan bandwidth yang diperlukan untuk menjalankan layanan IPTV untuk rumah tangga. Operator selular akan menempatkan perangkat (seperti modem DSL) di tempat pelanggan untuk memberikan koneksi Ethernet ke jaringan rumah.
The Home Network (Jaringan Rumah)
          Jaringan asal mendistribusikan layanan IPTV di seluruh rumah. Namun, IPTV membutuhkan bandwidth jaringan sangat kuat di rumah tinggi yang hanya dapat dicapai saat ini menggunakan teknologi wireline. Titik akhir di jaringan rumah, dimana pesawat televisi tersambung, adalah set-top box (STB).

Middleware: The IPTV Enabler
          IPTV middleware istilah digunakan untuk menjelaskan perangkat lunak paket yang berhubungan dengan memberikan layanan IPTV. Middleware ini biasanya klien/server arsitektur dimana klien berada pada STB. Middleware Kontrol pengalaman pengguna dan, karena itu, ia mendefinisikan bagaimana konsumen berinteraksi dengan layanan tersebut.   

IPTV Video on Demand (VoD)           
          Video on demand (VoD) merupakan jasa operasi dalam cara yang berbeda dari layanan televisi linier. Sistem IPTV menyediakan kepada pelanggan aliran unicast pemrograman dengan kontrol VCR seperti jeda (pause), cepat maju (fast forward) dan mundur (rewind). Middleware IPTV mengontrol pengalaman user interface dan komersial / rincian VOD dan juga dapat diperluas untuk mencakup layanan seperti VOD kepelangganan dan jaringan berbasis perekam video personal (PVR).

Kelebihan IPTV   
 
1. Kualitas gambar yang tajam
          Gambar di IPTV adalah gambar digital. Selain gambar dengan Standard Definition (SD)a da juga gambar yang jauh lebih tajam dengan kualitas High Definition (HD).

2. Layanan interaktif 
          Misalkan Saat kita nonton pertandingan sepak bola Mancherster United vs Chelsea, kemudian kita menerima telepon atau pergi ke toilet, pertandingan sepak bola bisa di pause atau rewind sehingga setelah kembali dari menelpon ataupun toilet kita bisa melanjutkan tontonan atau menonton ulang. Atau acara berita 5 jam yang lalupun bisa ditonton apabila karena terjebak macet belum sampai di rumah.

3. Home Shopping and Delivery
          Memungkinkan pemirsa untuk memesan, membayar dan makan Pizza tanpa perlu beranjak dari sofa sambil menonton TV. Pizza akan dikirimkan ke rumah dan pembayaran dilakukan dengan kartu kredit.

4. Video, Game, Karaoke On Demand
          Dengan IPTV pemirsa tidak perlu pergi jauh-jauh mencari film, games ataupun karaoke tinggal memilih dari katalog yang ada di server dan langsung dapat dimainkan di layar televisi dengan biaya yang terjangkau.

Dampak IPTV
 
Dampak IPTV terhadap industri :

1. Content (isi) : Teknologi IPTV memudahkan produksi isi (content) dan memudahkan akses mendapatkan isi itu (selain menjaga keamanan saat mengakses).

2. Convergence (konvergensi) : Pemakaian jaringan IP memudahkan aplikasi tunggal untuk digunakan oleh berbagai perangkat akhir di dalam sebuah jaringan layanan.

3. Interactivity (interaktivitas) : Pola alamiah jaringan IP yang dua arah memudahkan dialog antar-pemangku kepentingan (pelanggan, penyedia jasa isi, dan penyedia layanan).

IPTV pada XBOX 360
           Microsoft menawarkan IPTV untuk Xbox 360. Seorang perwakilan Microsoft berasumsi bahwa video Xbox Live Video Marketplace akan menjadi kasar analog dalam ukuran. Berikut gambar-gambar IPTV pada XBOX 360.






OPINI
          Sebagai konsumen saya merasa IPTV merupakan layanan yang dapat mengerti apa maunya konsumen. Dalam siaran live streaming yang saya tonton dalam situs tertentu yang menggunakan IPTV, kualitas gambarnya sangat tajam, dan tidak ada macet-macet dan bufferingnya walaupun koneksi yang saya pakai cukup lambat. Namun ada perbedaan jeda antara live streaming dengan yang ada di TV rumah. Awalnya saya belum tahu teknologi apa yang digunakan dalam situs tersebut, namun setelah saya searching ternyata menggunakan IPTV. Dengan begitu saya mendapat ilmu baru apa itu IPTV. Selain itu, saya juga dapat menonton live streaming sambil searching.
          Selain nonton live streaming IPTV dalam PC / Laptop. Ada juga layanan IPTV dalam XBOX 360. Dimana fungsi perangkat keras XBOX 360, yaitu selain umtuk game juga dapat menonton Video, Film, Karaokean ataupun siaran TV. 


Sumber :
http://kyogrevs.wordpress.com/2009/11/29/apa-itu-iptv/
http://id.wikipedia.org/wiki/Televisi_Protokol_Internet
http://www.ridhocyber.web.id/live-streaming-terbaik-kerja-sama-tvone-dan-kompas/
http://klikbebas.blogspot.com/2010/08/iptv-segera-hadir.html

Rabu, 29 September 2010

Simulasi alat musik dengan media JAVA

Definisi Seni

Kata “seni” adalah sebuah kata yang semua orang di pastikan mengenalnya, walaupun dengan kadar pemahaman yang berbeda. Konon kabarnya kata seni berasal dari kata “SANI” yang kurang lebih artinya “Jiwa Yang Luhur/ Ketulusan jiwa”. Mungkin saya memaknainya dengan keberangkatan orang/ seniaman saat akan membuat karya seni, namun menurut kajian ilimu di eropa mengatakan “ART” (artivisial) yang artinya kurang lebih adalah barang/ atau karya dari sebuah kegiatan.

Menurut beberapa ahli seni didefinisikan senagai berikut :
1. Menurut Alexander Baum Garton Seni adalah keindahan dan seni adalah tujuan yang positif menjadikan penikmat merasa dalam kebahagiaan.
2. Emanuel Kant Seni adalah sebuah impian karena rumus rumus tidak dapat mengihtiarkan kenyataan.
3. Menurut Leo Tolstoy Seni adalah menimbulkan kembali perasaan yang pernah dialami.
4. Menurut Aristoteles Seni adalah bentuk pengungkapannya dan penampilannya tidak pernah menyimpang dari kenyataan dan seni itu adalah meniru alam.
5. Ki Hajar Dewantara Seni merupakan hasil keindahan sehingga dapat menggerakkan persasaan indah orang yang melihatnya, oleh karena itu perbuatan manusia yang dapat mempengaruhi dapat menimbulkan perasaan indah itu seni.
6. Drs. Popo Iskandar berpendapat, seni adalah hasil ungkapan emosi yang ingin disampaikan kepada orang lain dalam kesadaran hidup bermasyarakat / berkelompok
7. Ahdian Karta Miharja, seni adalah kegiatan rohani yang merefleksikan realitas dalam suatu karya yang bentuk dan isinya mempunyai untuk membangkitkan pengalaman tertentu dalam rohaninya penerimanya
8. Plato dan Rousseau berpendapat, seni adalah hasil peniruan dari alam dengan segala seginya
9. Brade(1956) seni adalah pemanfaatan budi dan akal untuk menghasilkan karya yang membahagiakan jiwa spritual manusia
10. Langer (1964) seni adalah kegiatan untuk menciptakan sesuatu yang dapat dipahami olehperasaan manusia bentuknya berupa lukisan, patung, arsitektur, musik, drama, tari, film dll.
11. Read (1968) seni adalah kemahiran dalam menciptakan aneka bentuk untuk menggembirakan orang lain
12. Parker (1964) seni adl eksprsi sebuah pengalaman nyata yang memiliki nilai yang berdiri sendiri yang dapat ditangkap oleh panca indera.
13. M.Adler : sesuatu yang meberi kita kesenangan.
14. T.Aquines : sesuatu yang apabila dilihat mebuat senang
15. J.Bushnel : kualitas yang mendatangkan apresiasi
16. S.Coleridge : perpaduan sesuatu yang baik.
17. F.Hegel : identitas yang sepurna dan nyata
18. Michellengolo: penyingkiran hal yang berlebihan
19. Frans H: sesuatu yang dapat meberi ide dan gagasan
20. Jonhson: Perimbangan bagin yang menyenangkan
21. I Kant : sesuatu yang menyengakan sketika, dan semesta.
22. Eric W: Gejala yang dapat dicerna oleh indra dengan baik.
23. Herbert bentuk pencerapan indrawi manusia yang senang
24. J.Ruskin : benda yang dapat memberi kesenangan

Pembuatan simulasi seni musik menggunkan teknologi media JAVA

Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi komputer tepatnya dalam hal multimedia yang bersifat audio, sesungguhnya kita mampu mengolah sumberdaya dari komputer yang kita miliki dengan memanfaatkannya sebagai media berkarya dan sarana pendukung dalam pembelajaran di dunia seni musik.


Gambar 1 : Struktur aplikasi yang akan dibuat.

Perancangan design

Gambar 2 : rancangan sederhana menu utama.


 Pada gambar 2 adalah rancangan tampilan sederhana menu utama yang nantinya akan dibuat menggunakan IDE NETBEANS, pada gambar terlihat terdapat sebuah form yang berisi beberapa command button yang terdapat di gambar 1 untuk akses ke interface-interface selanjutnya serta label-label pendukung lainnya.
Elemen simulasi drum adalah sebuah command untuk menuju form baru yaitu menu drum yang berisikan interface yang mensimulasikan alat music drum dengan cara memainkan alat-alat yang ada dalam gambar drum set sesuai dengan suara yang sesungguhnya dalam bentuk virtual dan juga dilengkapi komponen-komponen serta tools pendukung lainnya seperti pemutar demo music drum, artikel terkait tentang drum set, buku music mengenai drum, serta bantuan mengenai form drum. Untuk lebih jelas dalam perancangan form drum dapat dilihat pada gambar 3 yang menunjukan dengan detail elemen-elemen yang ada dalam form drum.

Gambar 3 : rancangan sederhana menu drum.

Form berikutnya adalah form  music player yang berguna sebagai interface user dalam memainkan file-file multimedia seperti MP3 ataupun video dengan format yang mempunyai kompatibelitas dengan java. Dalam form sederhana ini terdapat beberapa button yang berfungsi untuk mengkontrol jalannya file multimedia seperti buton open file untuk membuka file multimedia, buton play untuk memainkan file, buton stop untuk berhenti, buton kembali ke menu utama serta text box sebagai playlist dari file multimedia yang sudah diopen. Untuk lebih jelasnya mengenai form music player dapat dilihat pada gambar 6 dibawah ini.
Gambar 4 : rancangan sederhana menu music player.

Pembuatan file pendukung

Guna menunjang pembuatan aplikasi ini penulis tidak terfokus kepada bahasa pemrogramannya saja, namun juga dalam pembuatan file pendukung baik audio ataupun grafis agar aplikasi simulasi ini tidak terlihat monoton.
Pembuatan file pendukung ini dilakukan sebelum pengimlementasian listing ke bahasa pemrograman dan penulis membuatnya dengan menggunakan aplikasi-aplikasi lain seperti Fruity Loop studio 5 untuk membuat suara-suara instrument music drum dan piano, software Guitar Pro 5 untuk menciptakan suara-suara string gitar bass. Setelah output file audio dibuat dengan aplikasi tersebut kemudian file wave hasil kedua aplikasi tersebut akan diproses lagi dan dirapikan dengan mengunakan software Cool Edit Pro 2.0 sehingga menghasilkan file kompatibel yang nantinya dapat diimplementasikan ke bahasa pemrograman java.
Setelah membuat file-file audio pendukung, berikutnya akan dilakukan pembuatan file-file grafik dengan menggunakan aplikasi Photo studio 5 sehingga bisa di implementasikan ke bahasa pemrograman sesuai dengan kebutuhan. Dan terkahir adalah membuat file-file teks CHM (Compiled HTML Help) dengan menggunakan aplikasi HelpNDoc dan membuat linknya dengan aplikasi.
Pada bagian berikutnya penulis akan menjelaskan cara pembuatan file pendukung seperti file audio, file grafik dan file CHM. Namun penjelasaan tidaklah secara keseluruhan, hanya sabuah contoh saja karena logika pembuatan file-file lainnya hampir sama.
Setelah semua file-file pendukung selesai saatnya kita membuat aplikasi menggunakan bahasa pemrograman JAVA dengan bantuan IDE NETBEANS. Pertama yang dilakukan adalah membuka aplikasi Netbeans yang sudah terinstal di system, kemudian setelah keseluruhan interface muncul, kita membuat sebuah project baru dengan format Java Application yang diberi nama VIRTUAL. setelah semua keterangan diisi, kita membuat beberapa window yang akan dijadikan interface aplikasi, pembuatan window dilakukan dengan menggunakan JFrame Form. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa window yang dibuat menggunakan JFrame, yaitu :
  1. Utama sebagai main menu aplikasi.
  2. Drum sebagai interface untuk simulasi alat music drum.
  3. Bass sebagai interface untuk simulasi alat music gitar bass.
  4. Piano sebagai interface untuk simulasi alat music piano.
  5. About sebagai interface tentang keterangan aplikasi.
Setelah kita membuat kelima elemen diatas dengan menggunakan JFrame, maka berikutnya kita akan mulai memodifikasi JFrame yang ada sehingga memiliki interface yang sesuai kebutuhan. Langkah awal yang akan kita modifikasi adalah JFrame Utama sebagai window awal pada saat aplikasi dijalankan. Berikut ini adalah hasil modifikasi JFrame Utama.
 Gambar 5 : JFrame utama setelah di modifikasi.

Frame utama terlihat terdapat 8 buah “button” yang masing-masing button akan memberikan link ke JFrame lainnya atau pun memberikan suatu aksi. Setiap “button” diberikan nama yang sesuai dengan fungsinya. Selain itu button-button tersebut juga mempunyai properti yang memberikan tampilan tersendiri serta memiliki event-event yang didalamnya terdapat syntax java guna terjadinya sebuah process. Berikut dibawah ini adalah salah satu syntax yang digunakan untuk pindah ke JFrame lainnya.
private void jButton1MouseClicked(java.awt.event.MouseEvent evt) {
drum form2=new drum();
form2.show();
setVisible(false);
}
Penggalan listing diatas berarti pada jButton1 terdapat event yang dibuat dengan cara klik mouse sehingga akan memunculkan form baru yaitu Drum dan juga menghilangkan form yang di klik sehingga terjadi transisi perpindahan dari form ke form lainnya. Dalam hal ini form yang berpindah adalah dari form utama seperti yang terdapat di gambar 5 dengan penekanan mouse terhadap button 1 ke form 2 yaitu Drum seperti yang terdapat pada gambar 6 berikut ini.
 Gambar 6 : Form drum.

Maka dari itu nantinya setiap button yeng mentrasisikan ke window frame lain yang ada pada frame utama akan selalu menggunakan syntax yang hamper sama, hanya saja mungkin terdapat sedikit di perbedaan untuk keterangan frame-frame lainnya seperti nama frame.
setelah semua tersusun dan disisipkan listing ke setiap objek maka aplikasi siap di run dan dijalankan.

 sumber : http://condetcity.wordpress.com/2010/04/14/pembuatan-simulasi-musik-dengan-java-media/