Kamis, 15 Maret 2012
Dampak game online terhadap psikologis anak.
Kamis, Maret 15, 2012
No comments
Kita pasti sudah akrab dengan namanya game. Game dalam bahasa Indonesia berarti permainan merupakan bentuk atau wujud aktivitas yang bertujuan untuk menghibur ,belajar ataupun bersosialisasi.
Game menjadi daya tarik sendiri dan penting bagi anak-anak. Tentunya game dapat bedampak positif juga negative kepada anak-anak. Dengan game anak-anak dapat terhibur dan senang sehingga kesenangan ini membuat anak menjadi lebih ceria.
Semakin berkembangnya zaman, teknologi game juga ikut berkembang. Dahulu anak-anak mengenal game tradisional seperti “galasin”, “benteng”, “petak umpet”, “enggrang”, dll. Namun di zaman modern ini sudah jarang kita temui anak-anak memainkan jenis permainan tradisional, terutama di kota besar. Game tradisional semakin lama semakin tersisih oleh game modern seperti game PS, game PC, game online.
Mungkin sebagian dari anda sudah mengenal game online. Jenis game ini memang sangat menarik karena berbasis online yang berarti kita dapat main dan berinteraksi dengan orang lain yang belum kita kenal. Sehingga kita tidak hanya main sendiri seperti halnya main game PC / PS.
Namun, apakah dampak game online terhadap psikologis anak?
Tentu akan ada dampak positif dan juga pengaruh negative. Dampak negativnya antara lain :
1. Sifat kecanduan game online. Seperti hal nya ‘narkoba’, game online membuat seorang anak atau bahkan remaja dan dewasa akan mersa kecanduan, ketagihan. Kecanduan ini timbul karena terdapat karakteristik dan juga jenis game tersebut yang berbeda – beda dank khas. Mungkin salah satu contoh anda pernah mendengar berita seorang remaja yang meninggal akibat bermain game online di warnet dan lupa waktu. Memang rasa kecanduan itu harus dikontrol oleh diri kita sendiri.
2. Menurut apa yang saya lihat dan amati (sebagai seorang gamers online juga). Seorang gamers online pasti mudah atau sudah terbiasa berkata kasar/jorok. Misalnya berkata “anj*ng”, “m***k”, dll. Ini jelas berbahaya bagi seorang anak. Mereka akan terbiasa berkata jorok/kasar hingga meraka remaja dan dewasa nanti.
3. Terdapat game yang mengajarkan “judi/taruhan” walaupun dengan uang game. Bagi seorang anak ini tentu tidak baik karena mereka akan berfikir judi/taruhan itu menyenangkan. Sehingga mereka akan terbiasa dengan taruhan.
Selain itu, game online juga bisa berdampak positif bagi para gamers nya.
1. Ada game yang menyediakan layanan quiz seputar pengetahuan umum. Misalnya “dota”, dengan bergitu para gemersnya khususnya anak-anak juga akan bertambah wawasannya.
2. Kerja sama tim (team work). Game online seperti “dota” dan “point blank” merupakan tipe permainan yang menggunakan kerja sama tim sehingga untuk memenangkan pertandingan kita harus bekerja sama oleh teman.
3. Tidak jarang game online yang menggunakan strategi agar bisa memenangkan pertandingan. Sehingga dengan game seorang anak akan dilatih berfikir bagaimana strategi yang pas agar bisa memenangkan pertandingan.
4. Game online bisa digunakan sebagai sarana bersosialisasi dan belajar. Tentunya karena ini bersifat online anak-anak dapat bersosialisasi dengan seseorang yang bahkan belum mereka kenal. Atau anak-anak dapat berinteraksi dengan lawan main dari luar negeri sehingga mereka akan termotivasi dalam belajar bahasa asing.
5. Game online juga merupakan sebuah simulasi. Misalkan ada game online seperti pesawat terbang atau simulasi bisnis. Sehingga seorang anak disini dapat belajar walaupun di dalam dunia maya.
OK, mungkin itu beberapa dampak positif dan negative dari bermain game menurut pengamatan saya. Mungkin para pembaca bisa memberikan dampak lain selain yang diatas. Cukup sekain dan terima kasih.
Minggu, 04 Desember 2011
"Submerged Town" Global Warming Effect
Minggu, Desember 04, 2011
No comments
Tema gambar yang kami buat kali ini adalah Global Warming atau pemanasan global. Disini, ada beberapa elemen gambar yang telah dimasukkan, diantaranya:
Latar belakang kami membuat gambar tersebut :
Salah satu isu global yang sedang gencar dikampanyekan di seluruh dunia saat ini adalah isu tentang kerusakan lingkungan hidup yang ditandai dengan meningkatnya suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan bumi atau lebih dikenal dengan sebutan global warming. Manusia disebut-sebut menjadi salah satu aktor dibalik terjadinya kerusakan lingkungan yang terjadi di berbagai belahan bumi. Hal ini didukung oleh hasil penelitian para ilmuan lingkungan dan sains.
Salah satu penyebab terjadinya kerusakan lingkungan adalah peningkatan efek rumah kaca di bumi. Pada dasarnya, efek rumah kaca menyebabkan atmosfir bumi menjadi hangat dan membuat bumi dapat ditinggali oleh makhluk hidup. Tanpa efek rumah kaca, bumi akan menjadi planet yang amat dingin. Sayangnya, efek rumah kaca tersebut mengalami peningkatan beberapa dekade belakangan ini. Itulah inti permasalahan global warming yang sedang digembar-gemborkan akhir-akhir ini.
Indonesia sendiri menjadi negara yang sangat terkait dengan isu ini karena Indonesia telah disepakati sebagai salah satu negara yang memiliki kawasan hutan terluas yang berfungsi sebagai paru-paru dunia, sehingga banyak negara yang berkepentingan dengan tetap terpeliharanya kondisi hutan tropis kita tersebut. Namun pada kenyataannya Indonesia justru menyumbang 7% pencemaran dengan kadar karbon sebanyak 2,5 miliar ton CO yang berdampak pada terjadinya global warming . Hal ini terjadi karena laju dan tingkat penggundulan hutan di Indonesia mencapai satu juta hektar per tahun.
Dampak dari kerusakan lingkungan ini dapat dirasakan dengan terjadinya berbagai bencana alam di berbagai belahan bumi, termasuk di Indonesia. Bahkan Jakarta yang merupakan ibu kota Negara saja tidak mampu lepas dari bencana. Salah satu bencana yang sangat familiar dengan kota Jakarta adalah banjir. Banjir terjadi akibat meningkatnya kadar air yang meluap kepermukaan dikarenakan tanah tak mampu lagi menyerap air yang ada. Hal ini tidak lepas dari adanya kegiatan penebangan pohon di kawasan hutan yang tidak diimbangi dengan penanaman pohon pengganti atau disebut deforestasi. Banjir juga diakibatkan oleh penempatan tata letak kota yang kacau dan pembangunan gedung-gedung pencakar langit yang tidak diimbangi dengan pelestarian lingkungan alam sekitar seperti yang terjadi di Jakarta.
Bencana banjir mengakibatkan dampak negatif yang cukup parah, dampak ini dirasakan diberbagai bidang, diantaranya sosial, politik dan kemanusiaan. Dampak yang cukup menyedihkan adalah rusaknya lingkungan untuk kehidupan anak cucu kita di masa yang akan dating.
Maka sebelum bencana banjir yang terjadi semakin parah dan memporak-porandakan kota Jakarta kita harus membenahi kota ini menjadi lebih baik. Menjadi kota yang peduli akan kelestarian lingkungan alam. Dan tentunya kita harus menjadi manusia yang acuh dan simpati terhadap kondisi lingkungan sekitar kota kita.
Melalui sebuah media visual ini kita menghadirkan dampak yang bisa terjadi kalau kita mengabaikan kelestarian lingkungan kota tempat kita tinggal ini.
Gambar Matahari: Menggambarkan bahwa panas terik matahari yang tidak normal disebabkan oleh lapisan ozon yang rusak karena pemanasan global.
Gambar Burung: Menggambarkan tentang kebebasan yang telah terenggut akibat adanya bencana yang disebabkan oleh pemanasan global. Dilihat dari gambar tersebut, burung-burng tersebut berterbangan tanpa tujuan yang jelas. Pemanasan global bisa merenggut semua kebebasan makhluk hidup, dan merenggut habitat kita.
Gambar Gedung-gedung tinggi yang tenggelam: Menggambarkan Kehidupan manusia yang sudah modern pun dapat hancur akibat dari pemanasan global.
Gambar Air laut di tengah kota: Menggambarkan salah satu bencana akibat dari Pemanasan Global, yaitu, Tsunami. Volume Air Laut dapat bertambah karena es-es di kutub yang mulai mencair dan menambah volume Air laut, sehingga menyebabkan semua habitat makhluk hidup dapat tenggelam oleh air laut tersebut.
Kata-kata” Save Our City, before all this happened”: Merupakan kata-kata Himbauan sebagai pelengkap dari gambar, untuk mengingatkan kita bahwa kita harus bertindak terlebih dahulu untuk mengatasi Pemanasan Global serta menjaga kota tempat tinggal kita sebelum semua bencana akibat Pemanasan Global ini terjadi.
Warna Biru: Kami sengaja memakai warna biru pada gambar ini, karena warna biru merujuk pada kesan seperti berikut ini; komunikasi, kesadaran, pesan, ide, berbagi, persahabatan dan harmoni.
Tidak adanya tanaman hijau di Tengah Kota : Pada gambar tersebut tidak Nampak adanya tanaman hijau yang berfungsi sebagai penyerapan CO2 dan sebagai penghasil 02. Fakta real nya tersirat di dalam gambar, bahwasanya memang begini lah keadaan real di kota-kota besar di dunia saat ini. Sehingga memungkinkan terjadinya efek rumah kaca, dan hal ini berdampak besar pula terhadap Global Warming yang menyebabkan naiknya langsung gas CO2 ke matahari akibat tidak adanya tanaman hijau sebagai media penyerapan CO2 di bumi.
Disusun oleh :
Fitri Afrilinda (54409346)
Nadia Riantini (50409541)
Priyanto (54409972)
Rudy Hendrayanto (50409677)
3IA01--Universitas Gunadarma
Kamis, 14 April 2011
Dampak Jaringan Sosial
Internet memang bukan hal yang luar biasa di kalangan masyarakat sekarang. berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang tua telah mengenal internet. Bahkan di suatu komunitas tertentu internet menjadi suatu kebutuhan primer yang tidak bisa dipisahkan. Dari hari ke hari internet tidak hanya berfungsi di beberapa bidang saja, melainkan di banyak bidang. Jejaring sosial merupakan salah satu bidang yang paling populer, khusunya pada kaum muda. Situs jejaring sosial seperti facebook dan twitter merupakan situs yang paling popuer terutama di Indnesia. Mempunyai id facebook atau twitter merupakan trend tersendiri bagi orang jaman sekarang. Tentunya jejaring sosial ini dapat memberikan dampak yang positif dan negatif bagi penggunanya. Dampak positifnya antara lain
- Melaui jejaring sosial, seseorang dapat berinteraksi dengan orang lain lewat post wall to wall, message maupun chatting. Sehingga seseorang dapat dengan mudah mendapatkan teman baru, bahkan tidak jarang ada yang mencari pacar lewat media ini. Media jejaring sosial menjadi media komunikasi kedua setelah handphone.
- Dalam dunia bisnis media ini digunakan untuk berinteraksi dengan client. Selain itu jejaring sosial digunakan sebagai media promosi yang baik dan efektif.
- Media jejaring sosial juga menjadi sarana mengekspresikan diri, seperti kasus beberapa bulan ini misalnya kasus audrey dan gamal yang menguplad video isengnya sehingga mereka mendadak terkenal di dunia maya.
- Dalam dunia politik, media ini dijadikan sarana berpendapat mengenai kinerja pemerintahan. Ataupun sebaliknya pemerintah dapat meberikan informasi mengenai kegiatan pemerintahan kepada masyarakat.
- Dalam dunia entertainment, media ini digunakan untuk mendirikan komunitas dunia maya terhadap pencinta atau fans dari suatu artis atau yang lainnya.
- Media ini juga berfungsi sebagai media pendukung atau penyuport suatu kegiatan atau kasus. Contohnya koin prita atau kasus peduli terhadap gemapa tsunami di jepang.
- Melalui jejaring sosial seseorang juga dapat melepaskan diri dari kesetresannya. Salah satunya dengan memainkan game online.
- Adanya kasus penculikan baru-baru ini dengan korbannya anak remaja yang diculik oleh teman yang dikenalnya melalui jejaring sosial facebook.
- Jejaring sosial ini juga menyediakan link - link berbau pornografi sehingga tidak aman oleh anak-anak yang belum cukup umur.
- Kecaduan merupakan salah satu dampak yang paling dominan. Kecanduan internet akan memberikan efek yang buruk bagi seseorang khusunya anak remaja. Kaum muda atau kaum remaja akan lebih mementingkan online setiap harinya dibanding bersosialisasi dengan lingkungan luar. Sehingga mereka kurang peka terhadap lingkungan. Karena kurang peka mereka jadi merasa terisolir dari lingkungannya dan menjauhkan diri dari lingkunagan. Selain itu kecanduan internet membuat anak menjadi malas, pelupa dan bahkan menjadi tidak patuh terhadap orang tua.
- Mereka yang kecanduan internet pasti kurang berolahraga sehingga badan menjadi kurang sehat dan gampang terkena penyakit.
- Melihat komputer atau laptop terlalu lama juga membuat kita terkena radiasi monitor dimana akan meberikan efek yaitu pusing di kepala.
- Posisi duduk yang salah dapat menyebabkan punggung atau pinggang kita menjadi sakit.
- Kecanduan game juga yang paling banyak terjadi di kalangan pemuda di dunia, contoh kasusnya dimana terdapat seorang ibu yang menelantarkan anaknya hingga mati karena sang ibu terlalu sibuk bermain game.Untuk lebih jelasnya anda dapat membacanya disini.
Intinya dalam melakukan kegiatan baik di dunia maya maupun tidak pasti mempunya dampak positif dan negatifnya. Dampak positif itu sendiri timbul jika seseorang dapat mengontrol dan memanfaatkan dengan baik sarana internet dan jaringan sosial. Dan dampak negatif tersebut dapat timbul apabila seseorang dapat mengontrol diri mereka dengan baik.
Program Faktorial, Permutasi, dan Kombinasi dengan Java
Kamis, April 14, 2011
3 comments
Program ini merupakan program Faktorial, Permutasi, dan Kombinasi dengan Java. Semoga program ini dapat membantu anda.
import java.io.*;
import javax.swing.*;
public class peluang {
public static void main (String[]args) throws IOException {
BufferedReader input=new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
do {
System.out.println("PROGRAM PERMUTASI DAN KOMBINASI");
System.out.println("===============================");
System.out.println("1. Faktorial");
System.out.println("2. Permutasi");
System.out.println("3. Kombinasi");
System.out.println("4. Keluar");
System.out.println("===============================");
System.out.print("Masukan pilihan [1..4] = ");
int pi=Integer.parseInt(input.readLine());
switch(pi){
case 1:
System.out.print("Masukan bilangan faktorial = ");
int b=Integer.parseInt(input.readLine());
int c=1;
int d;
for(d=b;d>=1;d--) {
c*=d;
}
System.out.println(b+"! = "+c);
break;
case 2:
System.out.println("Bentuk Umum Permutasi mPn");
System.out.print("Masukan bilangan m = ");
int m=Integer.parseInt(input.readLine());
System.out.print("Masukan bilangan n = ");
int n=Integer.parseInt(input.readLine());
int o=1;
int s=1;
int p, q, r;
for(p=m;p>=1;p--) {
o*=p;
}
q=(m-n);
for(r=q;r>=1;r--) {
s*=r;
}
System.out.println(m+"P"+n+" = "+(o/s));
break;
case 3:
System.out.println("Bentuk Umum Kombinasi xCy");
System.out.print("Masukan bilangan x = ");
int x=Integer.parseInt(input.readLine());
System.out.print("Masukan bilangan y = ");
int y=Integer.parseInt(input.readLine());
int t=1;
int u=1;
int v=1;
int w, z, k, j;
for(w=x;w>=1;w--) {
t*=w;
}
k=(x-y);
for(z=k;z>=1;z--) {
u*=z;
}
for(j=y;j>=1;j--) {
v*=j;
}
System.out.println(x+"C"+y+" = "+(t/(u*v)));
break;
case 4:
break;
default:
System.out.println("Tolong masukan yang benar pilihannya!!");
break;
}
}
while (JOptionPane.showConfirmDialog(null,"Ulang lagi?")==JOptionPane.YES_OPTION);
}
}
import java.io.*;
import javax.swing.*;
public class peluang {
public static void main (String[]args) throws IOException {
BufferedReader input=new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
do {
System.out.println("PROGRAM PERMUTASI DAN KOMBINASI");
System.out.println("===============================");
System.out.println("1. Faktorial");
System.out.println("2. Permutasi");
System.out.println("3. Kombinasi");
System.out.println("4. Keluar");
System.out.println("===============================");
System.out.print("Masukan pilihan [1..4] = ");
int pi=Integer.parseInt(input.readLine());
switch(pi){
case 1:
System.out.print("Masukan bilangan faktorial = ");
int b=Integer.parseInt(input.readLine());
int c=1;
int d;
for(d=b;d>=1;d--) {
c*=d;
}
System.out.println(b+"! = "+c);
break;
case 2:
System.out.println("Bentuk Umum Permutasi mPn");
System.out.print("Masukan bilangan m = ");
int m=Integer.parseInt(input.readLine());
System.out.print("Masukan bilangan n = ");
int n=Integer.parseInt(input.readLine());
int o=1;
int s=1;
int p, q, r;
for(p=m;p>=1;p--) {
o*=p;
}
q=(m-n);
for(r=q;r>=1;r--) {
s*=r;
}
System.out.println(m+"P"+n+" = "+(o/s));
break;
case 3:
System.out.println("Bentuk Umum Kombinasi xCy");
System.out.print("Masukan bilangan x = ");
int x=Integer.parseInt(input.readLine());
System.out.print("Masukan bilangan y = ");
int y=Integer.parseInt(input.readLine());
int t=1;
int u=1;
int v=1;
int w, z, k, j;
for(w=x;w>=1;w--) {
t*=w;
}
k=(x-y);
for(z=k;z>=1;z--) {
u*=z;
}
for(j=y;j>=1;j--) {
v*=j;
}
System.out.println(x+"C"+y+" = "+(t/(u*v)));
break;
case 4:
break;
default:
System.out.println("Tolong masukan yang benar pilihannya!!");
break;
}
}
while (JOptionPane.showConfirmDialog(null,"Ulang lagi?")==JOptionPane.YES_OPTION);
}
}
Senin, 11 April 2011
E-commerce
Senin, April 11, 2011
No comments
Kita umumnya sudah terbiasa melakukan transaksi dagang di suatu tempat seperti pasar, toko dan sebagainya. Namun, pengaruh perkembangan teknologi membuat kita semakin mudah melakukan sesuatu dalam hal ini transaksi dagang. Media elektronik seperti telpon, atm, internet dll merupakan sejumlah alat yang dipakai untuk transaksi dagang pada era sekarang. Istilah transaksi dagang dengan media elektronik tersebut dinamakan e-commerce.
Sejarah e-commerce
E-commerce (electronic commerce) bermula di awal tahun 1970-an dengan adanya inovasi semacam Electronic fund Transfer(EFT). Saat itu penerapan sistem ini masih sangat terbatas pada perusahaan berskala besar, lembaga keuangan pemerintah dan beberapa perusahaan menengah kebawah yang nekat, kemudian berkembang hingga muncullah yang dinamakan EDI ( Electronic Data Interchange). Bermula dari transaksi keuangan ke pemprosesan transaksi lainnya yang membuat perusahaan-perusahaan lain ikut serta, mulai dari lembaga-lembaga keuangan hingga ke manufacturing, ritel, jasa dan lainnya. Kemudian terus berkembang aplikasi-aplikasi lain yang memiliki jangkauan dari trading saham sampai ke sistem reservasi perjalanan. Pada waktu itu sistem tersebut dikenal sebagai aplikasi telekomunikasi.
Awal tahun 1990-an komersialisasi di internet mulai berkembang pesat mencapai jutaan pelanggan, maka muncullah istilah baru electronic commerce atau lebih dikenal e-Commerce. Riset center e-Commerce di Texas University menganalisa 2000 perusahaan yang online di internet, sektor yang tumbuh paling cepat adalah e-Commerce, naik sampai 72% dari $99,8 Milyar menjadi $171,5 Milyar. Di tahun 2006 pendapatan di Internet telah mencapai angka triliunan dollar.
Kelebihan e-commerce
OTOMATISASI, proses otomatisasi yang menggantikan proses manual.(“enterprise resource planning” concept)
INTEGRASI, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses. (“just in time” concept)
PUBLIKASI, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan. (“electronic cataloging” concept)
INTERAKSI, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error” (“electronic data interchange/EDI” concept)
TRANSAKSI, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran. (“electronic payment” concept)
Keuntungan e-commerce
Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.
1. Business to Business e-commerce (B2B)
Transaksi perdagangan melalui internet yang dilakukan oleh dua atau lebih perusahan. Transaksi dagang tersebut sering disebut sebagai Enterprise Resources Planning (ERP) ataupun supply chain management.
Grainger.com menjual suplai industri ke bisnis besar dan kecil melalui Situs web nya
Website : www.grainger.com
2. Business to Consumer e-commerce (B2C)
Merupakan transaksi jual beli melalui internet antara penjual barang konsumsi dengan konsumen (end user).
Walmart.com menjual merchandise kepada konsumen melalui Web site-nya
Website : www.walmart.com
3. Consumer-to-consumer (or C2C) e-commerce
Peserta dalam satu pasar secara online bisa membeli dan menjual barangbarang satu sama lain
– Konsumen dan bisnis berdagang satu sama lain pada eBay.com
– www.ebay.com
4. Business-to-government (or B2G) e-commerce
Bisnis menjual barang-barang atau layanan kepada pemerintah dan lembaga pemerintah Portal Cal-Buy untuk bisnis yang ingin menjual online kepada negara bagian California
Website : www.pd.dgs.ca.gov/calbuy/default.htm
5. Business Processes
Bisnis dan organisasi lain memelihara serta menggunakan informasi untuk mengidentifikasikan serta mengevaluasi pelanggan, pemasok dan karyawan (dan untuk mendukung pembelian, menyewa penjualan, perencanaan dan aktivitas-aktivitas lain). Informasi yang Semakin banyak ini digunakan bersama (sharing)
Dell Computer menggunakan koneksi internet yang aman untuk berbagi penjualan dan ramalan saat ini dengan pemasok yang menggunakan nya untuk merencanakan produksi mereka.
Perkembangan teknologi telah membuat transformasi terhadap kehidupan dan kebiasaan kita, khususnya e-commerce. Saya telah mengamati bahwa sistem e-commerce mempunyai komponen - komponen atau objek yang terintegrasi dan terkoneksi satu sama lain sehingga terbentuk sebuah sitem e-commerce yang baik. Objek-objek tersebut antara lain :
1. Penjual dan pembeli, Ini merupakan objek utama dalam perdagangan, apabila tidak ada salah satunya maka tidak bisa disebut berdagang atau bertransaksi.
2. Seperangkat komputer (pc, pc tablet, atau laptop) dan jaringan (internet), objek ini adalah sebuah landasan berdirinya sebuah halaman web.
3. Website atau webpage, objek ini diibaratkan sebagai toko dan brosur, karena seorang pembeli dapat melihat dan mengetahui detail barang walaupun hanya gambar.
4. Handphone, e-mail, chatting. Ini merupakan utilitas objek apabila seorang pembeli ingin berkomunikasi lewat media tersebut.
5. Distributor. Ini merupakan penyalur atau pengantar barang yang dibeli oleh si pembeli.
6. ATM, merupakan media yang digunakan untuk melakukan pembayaran.
Agar suatu e-commerce dapat berlangsung baik,
seorang penjual harus melayani pembeli dengan baik dengan cara megirim barang tepat waktu, memberikan detail produk dengan sedetail-detailnya. Selain itu jadilah penjual yang jujur, ramah dan sopan terhadap pembeli.
untuk seorang pembeli harus hati-hati dalam membeli barang, jangan gegabah dalam membeli sesuatu, karena masih banyak penipuan dengan mofus seperti ini. Gunakanlah etika dalam bertransaksi dan berkomentar dalam internet.
Opini saya sebagai pengamat
Perkembangan teknologi telah membuat transformasi terhadap kehidupan dan kebiasaan kita, khususnya e-commerce. Saya telah mengamati bahwa sistem e-commerce mempunyai komponen - komponen atau objek yang terintegrasi dan terkoneksi satu sama lain sehingga terbentuk sebuah sitem e-commerce yang baik. Objek-objek tersebut antara lain :
1. Penjual dan pembeli, Ini merupakan objek utama dalam perdagangan, apabila tidak ada salah satunya maka tidak bisa disebut berdagang atau bertransaksi.
2. Seperangkat komputer (pc, pc tablet, atau laptop) dan jaringan (internet), objek ini adalah sebuah landasan berdirinya sebuah halaman web.
3. Website atau webpage, objek ini diibaratkan sebagai toko dan brosur, karena seorang pembeli dapat melihat dan mengetahui detail barang walaupun hanya gambar.
4. Handphone, e-mail, chatting. Ini merupakan utilitas objek apabila seorang pembeli ingin berkomunikasi lewat media tersebut.
5. Distributor. Ini merupakan penyalur atau pengantar barang yang dibeli oleh si pembeli.
6. ATM, merupakan media yang digunakan untuk melakukan pembayaran.
Agar suatu e-commerce dapat berlangsung baik,
seorang penjual harus melayani pembeli dengan baik dengan cara megirim barang tepat waktu, memberikan detail produk dengan sedetail-detailnya. Selain itu jadilah penjual yang jujur, ramah dan sopan terhadap pembeli.
untuk seorang pembeli harus hati-hati dalam membeli barang, jangan gegabah dalam membeli sesuatu, karena masih banyak penipuan dengan mofus seperti ini. Gunakanlah etika dalam bertransaksi dan berkomentar dalam internet.
Kamis, 17 Maret 2011
Sejarah Web
Kamis, Maret 17, 2011
No comments
Jaman sekarang merupakan jamannya teknologi informasi. Dimana setiap manusi dapat mengaskses informasi dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Untuk dapat mengakses informasi tersebut kita membutuhkan sebuah layanan yang ostomewa yaitu internet. Untuk dapar mengakses informasi kita butuh yang namanya alamat URL. Contoh URL seperti www.google.com. Untuk mengakses sebuah alamat pasti kita mengetikan www(World wide web). Tahukah anda, sejak kapan www itu diciptakan?
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Langganan:
Komentar (Atom)











